SORCERE
COMPENDIUM

Niveau 1

Attente de la Lune
(Altération)

Portée : -
Eléments : S
Durée : 24 heures
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Magicien
Jet de sauvegarde : -

 Cet enchantement puissant retient la magie d'un sort jusqu'à ce que le mage décide de le libérer. Le mage lance ce sort et jette ensuite le sort qu'il désire brider. 
L'énergie de ce dernier est alors mise en suspend jusqu'à ce que le magicien la libère. L'avantage de ce sort est qu'il permet de jeter le sort emmagasiné d'une seul 
geste avec un temps d'incantation de 1. Le nombre de sort qu'un magicien est capable de brider ainsi est égal à un pour deux niveaux de maîtrise.

Réveil du mage
(Charme)
Réversible

Portée : 20 mètres
Eléments : V
Durée : Temps de sommeil
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Spécial

	Ce sort réveille le mage dès que ce dernier est menacé pendant le sommeil. Le mage se réveille sans être désorienté, il est parfaitement conscient d'être 
menacé et peut riposter très vite. L'inverse de ce sort ne marche que si sa version non inversée a été lancée, dans ce cas il rend le mage qui s'était protégé ainsi 
incapable de se réveiller à cause du bruit. Il pourra dormir même si des boules de feu ou des foudres sont lancées à côté de ses oreilles c'est bien évidemment le 
point faible du sort; c'est pour cela que les mages le jette incognito.

Survie du Mage
(Charme)

Portée : 10 mètres
Eléments : Aucun
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 100m²
Jet de sauvegarde : Annule

	Ce sort très utile pour les mages débutants permet à un mage de survivre ou plus exactement de se nourrir dans n'importe quelle condition. Toute petite 
créature comestible ou non qui passe dans l'aire d'effet du sort perd toute volonté et reste dans une position de repos. Un bruit fort et sec rend le libre arbitre aux 
créatures qui s'enfuiront immédiatement à moins que le sort ne fasse plus effet. Composante : Une petite ficelle en forme de collet au centre de l'aire d'effet.


Niveau 2

Anti Infra rouge
(Altération)

Portée : Toucher
Eléments : V
Durée : 2 mn / Ndm
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : 

	Le mage ainsi que certains une personne par Ndm sont rendues invisibles
 sur le plan des infrarouges. On ne peut plus percevoir la chaleur, ils prennent 
la température ambiante instantanément. Leurs traces infrarouges sont inexistantes.
 Ce sort Elfe Noir fut aussi développé par d'autre races souterraines.

Choix des inférieurs
(Conjuration)

Portée : Extra planaire
Eléments : V,S,M
Durée : 1 Tour
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : Un miroir
Jet de sauvegarde : Aucun

	Grâce à ce sort, le mage peut visiter les plans inférieurs diaboliques
 ou démoniaques, c'est à lui de le stipuler au moment de lancer le sort. Dès que le 
sort fonctionne, le mage survole les landes arides des enfers ou des abysses à 
la recherche d'un démon particuliers. Cette méthode permet de contacter un démon 
que le mage désire conjurer (5% par niveau toutes les minutes de recherche). Lorsque
 le contact est établit, le mage peut voir pendant une minute le démon qu'il 
désire invoquer, mais cela se fait en faisant une opposition entre le niveau du mage 
et la résistance magique du démon. Si le démon l'emporte, le démon se 
tourne face au mage et peut s'il le désire aller l'attaquer sur son plan, de plus
 le démon connaît qui l'a contacté. Pour éviter cela, il existe le Compulsis 
Universalis, c'est-à-dire un ouvrage entièrement dédié aux invocations dont il
 n'existe que de très rares exemplaires. Cette ouvrage permet de trouver le moyen 
de se faire remarquer par la puissance. Les effets de ce sort permettent d'augmenter
 les chances d'invocation de la créature visée.


Niveau 3

Amant d'un Jour
(Evocation, Illusion)

Portée : 100m + 10m / Ndm
Eléments : V,S,M
Durée : 1 Jour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun

	Ce sort crée un être d'une beauté suffisante pour plaire au mage ou à toute
 autre créature (Beauté = 12 + NdM). Cette créature enchantée est docile, sait 
écouter, caresser, etc. C'est un compagnon de tendresse et d'amour et dont le sexe
 est choisit par le mage. Ce sort est très utilisé dans les grandes villes par les 
mages de petite envergure pour ce faire de l'argent. La créature ne peut combattre,
 soutenir une discussion élevée ni savoir d'où elle vient.


Choix du sexe
(Altération, Enchantement)

Portée : Toucher
Eléments : V,S
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Une femelle
Jet de sauvegarde : Annule

	Ce sort altère ou non le sexe du rejeton que porte une créature selon le désir exprimé par le mage. Si ce sont des jumeaux, les deux changeront de sexe. 
Très apprécié des rois qui espèrent généralement que leurs premier enfant soit un fils, ce sort a déjà fait la fortune de son inventeur.

Retournement
(Charme, Enchantement)
Réversible

Portée : 2 mètres.
Eléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1Hr
Zone d'effet : Une créature bonne ou mauvaise.
Jet de sauvegarde : Annule

	Ce sort permet de transformer radicalement la psychologie de la créature visée. Il faut pour cela que la créature soit immobilisée et que la composante 
principale du sort saupoudrée sur la créature. Si la créature rate son Jdp contre les sorts, elle se transforme en un parfait compagnon si elle était mauvaise ou 
parfaitement ignoble si elle était bonne.



Serviteur invisible majeur
(Conjuration)

Portée : 10 m + 1m / niv
Eléments : V,S,M
Durée : 1 Tour / Ndm
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun

	Identique au sort de niveau 1, ce serviteur invisible est malgré tout beaucoup plus intelligent. Il peut jouer à ce que joue le mage (échecs, Go, ...) et 
parler les langues qu'il parle voire servir de sentinelle la nuit ou à  d'autres occasions. Souvent il est utilisé pour espionner. Il ne peut cependant pas prononcer 
plus de 10 mots pour dix minutes car bien qu'il comprenne la langue de son maître il lui est très pénible de prononcer ne serait ce que quelques mots. Il n'ont 
d'autre volonté que celle de leur maître.


Mignon Ecarlate diabolique
(Nécromancie)

Portée : Toucher
Eléments : M,S,V
Durée : 1 tour / NDM
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Un Mort
Jet de sauvegarde : Aucun

	Enseigné par les démons qui pullulent en Rumdum, ce sort est lancé sur le corps d'un mort. Le sang de ce dernier s'écoule alors de lui même du corps et 
fini par former ce à quoi le nécromant veut qu'il ressemble. Le mignon est incapable de parler il ne se nourrira que de violence pendant toute la durée de sa vie. 
CA 9 Pv: comme ceux du corps. Att 1 Dom. 1D8+1. TACO 13. Les armes tranchantes ont leurs dommages divisés par trois du fait de la composition aqueuse. 
Les armes contondantes divisés par deux. Les armes d'estoc ne font qu'un point de dégât par dé de dommage.

Monture Aquatique
(Elémentaire de l'eau, conjuration)

Portée : 10 m / Ndm
Eléments : S
Durée : 1 h / NDM
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun

	Le mage crée une monture  entièrement composée d'eau. Elle prend la forme et les caractéristiques des créatures imitées ce qui varie selon la niveau du 
mage. La monture est donc translucide.
Niveau du Mage	Forme adoptée
	6-10	Dauphin
	11-15	Raie Manta
	15-19	Epaulard
	20+	Baleine
Avec les deux dernières formes, une bulle d'air réside à l'intérieur de la monture. Le mage peut s'installer lui et cinq personnes dans la première 
forme et dix personnes à l'intérieur de la deuxième. Le mage peut respirer avec les personnes pendant une heure consécutive. Après cette 
période de submersion, la monture doit remonter à la surface pour refaire le plein d'air frais. Si la monture ne le peut, c'est l'asphyxie.

Sourde Puissance de Sombre Lune
(Altération) 

Portée : Toucher
Eléments : V
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le mage
Jet de sauvegarde : -

	Ce sort permet de considérer que pour les prochains sorts, le mage est de niveau supérieur au sien actuel de un niveau supplémentaire pour trois niveaux 
de maîtrise acquis pendant 1 minute par niveau / 2.


Niveau 4

Résistance aux éléments
(Altération)
Réversible

Portée : Toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 année / Niveau
Temps d'incantation : 1 Rd
Zone d'effet : Un objet.
Jet de sauvegarde : Aucun

	Ce sort protège l'objet bénéficiaire d'une immunité totale aux éléments pour lequel il a été immunisé. L'objet résiste même aux éléments élémentaires. 
Ce sort est très prisé pour protéger les grimoires des intempéries et des catastrophes naturelles rencontrées pendant lors des aventures. 
Les composants matériels de ce sort sont un peu de matière de chaque l'élément dont on veut immuniser l'objet (braise, eau, terre, air).

Eclat de Lune
(Evocation) 4
Réversibilité

Portée : 60+10m/niveau
Eléments : V, S
Durée : -
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Une créature ou plus.
Jet de sauvegarde : Aucun

	Puissante version du sort projectile magique, ce sort n'est pas limité par un nombre de projectiles précis. Le mage peut projeter autant de projectiles que 
son niveau de maîtrise possède de tranche de deux niveaux.


Lueurs abyssales
(Evocation)
Réversible

Portée : 5 m : Ndm
Eléments : V,S
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Un objet, une une surface de 10 m²
Jet de sauvegarde : Annule

	Ce sort très commun chez les elfes noirs sert a décorer leurs bâtissent. Il permet de créer une lumière d'intensité et de couleur désirée.


Niveau 5

Boule de feu Abyssale
(Evocation)

Portée : 10m + 10m / niv
Eléments : V, S
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 7m
Jet de sauvegarde : 1/2

	Ce sort fonctionne comme celui de niveau 3 "Boule de feu" mais il est beaucoup plus puissant. En effet, il n'y a pas de limite au nombre D6. Le nombre 
de D6 de dommage est égal au niveau du mage. De plus toute matière inflammable, même difficilement prend feu. Les métaux et bois très épais doivent réussir 
un jet contre le feu magique avec un malus égal au Niveau du mage divisé 4 pour ne pas exploser ou fondre littéralement sous la chaleur ainsi dégagée.


Camouflage féerique
(Altération)

Portée : Toucher
Eléments : V
Durée : 1 jour/niv
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Annule

	Ce sort est destiné à l'origine à l'esprit follet familier du magicien qui craignait pour la vie de son petit ami. Ce sort donne une invisibilité majeure à la 
créature et, la nuit, la créature prend la luminosité d'une étoile que l'on confond toujours à coup sur avec le firmament. Lorsqu'elle descends rejoindre son maître, 
l'étoile donne tout simplement l'impression de se décrocher.


Ombrespionne
(Conjuration)

Portée : 10 km / NDM
Eléments : V,M
Durée : 1 heure / NDM
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun

	Grâce à ce sort le mage invoque une créature originaire du plan des ombres. Cette créature se nomme une Ombrespionne, elle fut découverte 
accidentellement par Sombre Lune alors qu'il revint du plan négatif avec quelques ombrespionnes accroché à son ombre. Cette créature a le vilain défaut d'être 
une insatiable curieuse. Elle se glisse dans l'ombre de celui que le mage désigne et écoute attentivement tout ce qui se dit. Ce sort crée un lien télépathique entre 
le mage et l'Ombrespionne.


Ombre assassine
(Altération)

Portée : 10 m / NDM
Eléments : V,S
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Annule

	L'ombre que projette une créature devient grâce à ce sort une créature autonome qui possède toutes les caractéristiques d'une ombre sauf les Pv et les 
DV qui sont égaux à ceux de la victime. Ce sort ne s'arrête pas tant que l'un des deux et toujours vivant.

Préservation d'Aerdth
(Evocation)

Portée : 5 m 
Eléments : -
Durée : 4 mn
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : 5 m²
Jet de sauvegarde : Aucun

	Lorsq'un objet magique laissé à l'abandon depuis très longtemps change de 
propriétaire, il risque de perdre sa magie trop fragile dans les terres connues. 
(1% par année sans être manipulé). Ce sort confine et concentre toute la magie du 
mage dans une zone très petite.

Résistance au éléments
(Réversible)

Portée : Toucher
Eléments : V,S,M
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Un objet
Jet de sauvegarde : Aucun

	Ce sort rend l'objet visé invulnérable et étanche aux éléments non 
magiques : feu, eau, terre, air. Très utilisé pour protéger les sacs à dos, les ouvrages 
de magie, des lettres pendant un parcours difficile, etc. Ce sort ne fonctionne 
que 1D6 heure(s) sur des objets ayant déjà de la magie. A contrario, la version 
inverse du sort permet de rendre très vulnérable l'objet toucher.

Vent du voyage
(Altération)
Réversibilité

Portée : Toucher
Eléments : V,S
Durée : Une nuit
Temps d'incantation : 1 Mn
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Spécial.

	Ce sort puissant fait voler la créature choisie et consentante vers le lieu de son choix ou connu du mage. Durant toute la nuit la créature volera et quelque 
soit la distance à parcourir, elle se posera au jour levant à l'endroit spécifié. Le voyageur est protégé durant son voyage des températures excessives ainsi que 
des variations climatiques au point de quelque fois s'endormir.



Niveau 6

Bulle Amniotique
(Altération, Nécromancie)

Portée : Spéciale
Eléments : V,S,M
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : une personne
Jet de sauvegarde : Spécial

	Ce sort crée une bulle de liquide amniotique où il est possible de "respirer". La bulle est contrôlée par le mage grâce à un sort de lévitation. Les sorts ne 
peuvent plus être lancés de l'intérieur. La bulle ne peut se déplacer autrement que sur la verticale. Cette chose sert à détruire les tissus et la volonté des créatures 
qui y sont prisonnières pour ne laisser que le système nerveux (Jdp annule). Une fois que la victime est prisonnière de la bulle amniotique, elle ne peut plus 
physiquement s'en échapper. Tous les mois la créature perd un point de constitution du fait de la dissolution de ses tissus de chaire ainsi qu'un point de sagesse. 
Lorsque la sagesse atteint 5, la volonté de la victime est totalement annihilée. Ce sort a été volé par Sombre Lune à un Elfe Noir nommé Darskin, ce sort sert à 
piller les cerveaux des mages et à faire travailler de concert les cerveaux de plusieurs mages sur des problèmes purement magiques ou pas. A notre époque cela 
pourrait être comparé à un ordinateur très sophistiqué. Le mage est obligé de lancer le sort tous les jours s'il ne veut pas avoir d'ennuis.


Echec à la dispersion
(Nécromancie)


Portée : 3 mètres
Eléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : variable
Zone d'effet : Un objet
Jet de sauvegarde : Spécial

	Ce sort n'est utilisé que par les nécromants les plus dépourvus de scrupules et par les mages spécialisés dans cette école de magie. Les effets de ce sort 
sont de rendre permanente la magie d'un objet enchanté. La magie n'est plus sujette à l'entropie et garde pour l'éternité ses propriétés. Cependant, pour ce genre 
d'opération, le nécromant doit sacrifier une créature vivante et de préférence d'essence magique tels les faunes, dryades, satyres, pixie, farfadets, feu follets, etc. 
Une fois trouver le moyen d'immobiliser sa victime, le nécromant procède à l'extraction de son essence magique pour la sublimer. Le seul hic est que la victime 
à droit à un jet de protection contre la mort magique. A chaque réussite, le procédé prends deux jours de retard. Cependant à chaque échec, la victime perd un 
point de constitution. La seule manière de retrouver l'énergie vitale est de briser l'objet magique (si la victime est encore vivante; autrement ce serait du gâchis). 
Il est important de noter que les nains, petites gens et gnomes ne sont pas requis comme composantes du fait de leur nature imperméable à la magie. Ce sort très 
rare réclame de la part du nécromant de dépenser 15.000 Po de liquides et solides d'expérimentation.

Dislocation de Sombre Lune
(Altération)

Portée : 10 m / niv
Eléments : V,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Spécial

	Lorsque le mage choisi sa cible, il fait mine de saisir son image à portée de vue avec la main. Il apparaît alors une réplique identique de la créature visée 
dans la main du mage et ce dernier commence a serrer. Si la victime rate son Jdp vs mort magique, elle sera totalement broyée et disloquée. Par contre si elle 
réussit, elle ne souffre que 8D6+8 de dommages. Pendant l'incantation la victime peut agir, mais dès que le sort prend effet (donc que la victime réussisse ou 
non son Jdp) elle est incapable de bouger et est obligée de subir la torture. A la fin du round la victime doit faire un Jet de choc métabolique ou tomber 
inconsciente?

Esprit des os
(Nécromancie)

Portée : 50 m
Eléments : Spécial
Durée : 1 tour / Ndm
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Spécial

	Lorsque ce sortilège est lancé dans une zone où gisent des ossements en nombre, il invoque l'esprit des os. Cet esprit est décrit selon les nécromans 
comme le fantôme des restes organiques. Cet esprit s'incarne dans les os éparts et reconstitue une créature faite de leur agrégat. Une créature mort vivante 
possédant autant de DV que le mage (D10) (physiquement comme élémentaire de terre et bénéficiant des imunités des morts vivants).

Invocation des inférieurs
(Conjuration)

Portée : Spéciale
Eléments : V,S,M
Durée : 
Temps d'incantation : 
Zone d'effet : 
Jet de sauvegarde : 

	Il n'est pas difficile d'invoquer un démon ou un diable pour peu que ce qui va suivre les intéresse. Le problème majeur est de les contrôler. Car bien 
souvent ils tentent de se retourner contre leurs maîtres humains dont ils ont horreur. Ce sort puissant permet de lier à une promesse une de ces créature. Dès lors 
qu'elle accepte le pacte, son destin est scellé et leur maître peut contrôler tous leurs faits et gestes sur un seul mot. Les créatures inférieures ont une sainte 
horreur de ce contrôle abominable. Elle tenteront toujours de se venger une fois le pacte conclu. Néanmoins bien que le sort soit puissant, il est possible que la 
créature ne tienne à ses promesses qu'après que le mage soit mort. Cette chance est égale à la résistance magique du démon moins le niveau du mage x 3. Le 
sort ne fonctionne que si le mage a déjà vu le démon ou bien s'il connaît son véritable nom. Pour chaque ordre qui coûte cher à la créature, il faut retirer les 
chances de base que le démon se retourne contre l'invocateur. Avec le sort Choix des inférieurs (Niveau 3), le mage augmente ses chances de succès.

Mignon Ecarlate démoniaque
(Nécromancie)

Portée : Toucher
Eléments : M,S,V
Durée : 1 tour / NDM
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Un Mort
Jet de sauvegarde : Aucun

	Ce sort est identique à Mignon écarlate diabolique du niveau trois. Néanmoins cette version plus puissante a été confectionné par un prince démon fort 
connu, le sort de niveau trois n'étant qu'une version faite pour récompenser ses sujets. Ce mignon est un tueur particulièrement dangereux. D'une rapidité hors 
norme, le nécromant perçoit tout ce que perçoit le mignon sauf la douleur. CA -2 Pv: comme ceux du corps. Att 2. Dom. 2d8+2. TACO 7

Runes explosives de MageFeu
(Altération)

Portée : 
Eléments : 
Durée : 
Temps d'incantation : 
Zone d'effet : 
Jet de sauvegarde : 

	Version plus puissante du sort de Rune explosive de niveau Trois. Ici le
 nombre de dés de dommages sont égaux aux DV du mage.


Serviteur Invisible idéal
(Conjuration)

Portée : 30 m
Eléments : V,S,M
Durée : 1 tour / niv
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun

	Comme la version plus puissante de Niveau trois, Serviteur invisible majeur, 
ce serviteur invisible peut parler parfaitement toutes les langues connues 
par le mage. De plus, il est capable d'attaquer (TACO 17, Att 1 : 1D6, VD 12,
 DV 2+2, PV 18).



Niveau 7


Poupée Sélénite (Evocation)

Portée : Toucher
Eléments : V, S
Durée : 1 jour/Niv
Temps d'incantation : 1 Rd
Zone d'effet : Une personne
Jet de sauvegarde : Spécial.

	Grâce à ce sort, dès que le mage se touche lui ou une tierce personne, il fait apparaître une réplique identique à la personne touchée. Cette réplique n'a 
aucune volonté hormis celle du mage qui perçoit le monde à travers les perceptions de cette réplique; et qui, au prix d'un effort de volonté appuyé peut contrôler 
tout les mouvements et les dires de la poupée. La poupée possède toutes les caractéristiques du mage hormis l'apparence et la voix. Les dommages endurés par 
la poupée ne sont pas ressentis par le mage, mais si la poupée est détruite, le mage prend 2D10 points de dommages dû au choc en retour.

Echec de la dispersion
(Enchantement)

Portée : 2 mètres 
Eléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 semaine
Zone d'effet : un objet magique
Jet de sauvegarde : Aucun

	Ce sort est un rituel permettant de rendre un objet enchanté des terres connues permanent. Il empêche la dispersion de toucher l'objet dont l'énergie est 
préservée pour l'éternité. Le magicien doit cependant sacrifier de manière permanente un point de sa constitution. Pour découvrir ce sort, il faut élaborer une 
recherche pendant cinq années sans discontinuer. Cela coûte 50.000 Po par an pour les besoins des expérimentations. Il va sans dire que ce sort est plus que 
jalousement gardé. Les mages qui le connaissent prennent soin de protéger à outrance un tel pouvoir.

Niveau 8

Aide Sélénite
(Invocation) 

Portée : 20m
Eléments : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : -
Jet de sauvegarde : Aucun.

	Par une nuit sans nuage et où la lune embrase le voile nocturne, il est possible grâce à ce sort d'invoquer une multitude d'êtres sélénites haut d'une 
dizaine de centimètres (1/2 DV). Leur nombre est de 1D100 multiplié par le niv du mage qui les invoque. Elles restent au service du mage pendant toute la nuit 
et lui seront totalement fidèles pour peu que le mage possède quelque chose à donner en échange de leur service. Ces petits êtres adorent les lumières éternelles 
des mages, pour être payer ils laisseront 1D100 pierres de lune que le mage devra rendre lumineuses éternellement au rythme d'une par jour. Il doit déposer les 
pierres en pleine nature pour qu'un petit être sélénite vienne les chercher au plus profond de la nuit.

Force Implacable
(Evocation)

Portée : Spéciale
Eléments : V,S,M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 10 mn
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun

	Ce sort invoque un Moloch libre. Surpuissant, ce Moloch est invisible comme tous ceux de sa race. Avec des sorts de détection, il n'est possible de voir 
qu'un contour massif ayant deux bras et deux jambes. Comme pour le chasseur invisible, il peut lui être assigné une mission. Cependant le Moloch est une 
créature peu fine, elle ne fait pas les choses dans la dentelle, loin s'en faut ! Généralement, cette créature est invoquée pour détruire quelque chose ou quelqu'un. 
Lorsqu'il est lancé, rien ne peut l'arrêter. Il va son chemin en détruisant tout. Plutôt que de passer son chemin, il préférera traverser une maison, défoncer les 
portes, les murs, les arbres, les rochers jusqu'à ce qu'il trouve le but de sa mission. Rien ne l'arrête, sauf les champs d'énergies que la magie sait générer. Touché 
uniquement par des armes +5, il possède une CA -8, TACO 3, DV18, Att 2, 3D8, 3D8, S. Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par jour. Autrement le mage 
tombe dans le coma et le second Moloch viens le chercher.


Pluie Sélénite
(Evocation) 
Portée : 100+20m/niveau
Eléments : V, S
Durée : -
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Une créature ou plus.
Jet de sauvegarde : Aucun.

	Version surpuissante du sort projectile magique. Le mage est capable de lancer autant de D4+1 qu'il possède de niveau.

Biloquation
(Altération)

Portée : Spéciale
Eléments : V,S
Durée : 1 Heure par niveau
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : Le mage
Jet de sauvegarde : -

	Le magicien se sépare en deux répliques identiques de lui même. En fait, il existe à deux endroits différents au même moment. Seuls les mages ayant 
une intelligence supérieure sont capables de supporter les effets de cet enchantement, les autres perdent 1D6 points de sagesse dû à la complexité à maîtriser ce 
sortilège. Ces deux répliques, possèdent la moitié des Pv du mage originel, chacune est capable de lancer les sorts appris le jour même; cependant, dès qu'une 
réplique du mage lance un sort, l'autre l'oubli automatiquement. Le mage a une conscience unique de deux existences séparées; ce qui rend son intelligence et sa 
sagesse moins acérées, elles baissent d'un tiers chacune. Si l'une de deux partie est tuée, le mage récupère son intégrité instantanément mais perd deux points de 
constitution.

Parfait Serviteur invisible
(Conjuration)

Portée : 20 mètres
Eléments : V,S,M
Durée : 1 Jour / niv
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun

	Ce sortilège crée un serviteur invisible doué des mêmes capacités que le
 serviteur invisible idéal de Niveau Six. Cependant ce dernier est capable de 
lancer 1D8 sorts de Niveau Un connus de son maître, 1D6 sorts de Niveau Deux 
et 1D4  sorts de Niveau Trois. Ces sorts sont perdus par le mage qui a 
cependant le choix des sorts qu'il veut se voir absorber. Le serviteur possède
 une intelligence au moins aussi importante que celle de son maître moins 3.


Niveau 9

Arrêt du vieillissement
(Altération, Abjuration)

Portée : Toucher
Eléments : V
Durée : 24 heures
Temps d'incantation : 10 mn
Zone d'effet : Le mage
Jet de sauvegarde : Aucun

	Ce sort puissant stoppe le vieillissement pendant un jour complet. Tous
 les effets magiques ou non qui contribuent au vieillissement prématuré du corps 
sont mis en échec par ce sort.

Aeternia d'Umulith
(Enchantement)

Portée : Spéciale
Eléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 Tour
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : 

	Ce sort fut créé par un mage complice des féeries et surnommé le Magicien 
d'Emeraude. Ce sort permet au mage de créer un lieu qui attire les féeries 
immanquablement pour peu que ce lieu relève d'un intérêt minimum. Le sort crée une 
zone qui irradie une magie de nature féerique. Un bosquet, un arbre, un 
petit bois voire les ruines d'une ancienne bâtisse suffisent. De plus, ce sort crée 
une porte invisible sauf aux féeries qui leur permettent à leur guise d'aller et 
venir de notre monde au leur chose qu'ils apprécient beaucoup surtout qu'il leur
 arrive (rarement) de perdre leur ancienne porte. Ce sort rend le mage 
particulièrement bien accueillies par les féeries qui s'y installeraient 
(Jdp vs sort à -6). La chance d'attirer un féerie est de 25% par mois. La composante de ce 
sort est de la chaire bénie provenant d'un être maléfique.

Dôme Ethéré
(Altération)

Portée : Spéciale.
Eléments : V, S, M.
Durée : 100 ans.
Temps d'incantation : 1 Jour.
Zone d'effet : 100m/niveau.
Jet de sauvegarde : -

      Cet enchantement transfert une partie du monde primaire, soit un globe de 
100m de rayon par niveau du mage sur le plan éthéré. Dans ce micro monde, la 
demi sphère supérieure reproduit les cycles naturels du plan depuis lequel la 
matière provient. Aucune créature du plan éthéré ne peut entrer dans cet havre de 
paix, et une fontaine y coule en permanence. Les éléments pour jeter ce sort, 
doivent être fournis par un élémentaire de chaque élément et d'un djinn. Le sort ne 
peut être réussit qu'à la seule condition que les créatures invoquées acceptent 
de cohabiter. Pour cela le mage aura à manoeuvrer avec finesse. De ce qui est 
emporté sur le plan éthéré, il ne reste plus rien; juste un cratère sur le plan primaire.

Enchantement majeur de Sombre Lune
(Enchantement, Invocation)

Portée : Toucher.
Eléments : V, S, M.
Durée : Spéciale.
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : 1 Objet.
Jet de sauvegarde : Annule.

	Ce sort, est une version puissante du sort Enchantement d'objet du niveau 6.
 Toute la procédure est rigoureusement identique, mis à part que chaque 
enchantement que l'on tente de fixer sur l'objet y est inscrit de manière permanente.
 L'objet n'aura aucune charge en lui, mais les sorts ne pourront être lancés 
qu'un nombre limité de fois. Le nombre d'enchantements que le mage peut lancer sur
 l'objet est limité à son niveau divisé par quatre. Pour chaque sort 
supplémentaire ajouté, cela fait une chance sur vingt de plus que le mage 
puisse perdre deux points de constitution d'un seul coup.

